domingo, 23 de marzo de 2008

Análisis del proyecto de hiperficción "Gabriella Infinita"

Este análisis del proyecto Gabriella Infinita, que se aparta de la temática habitual del blog, corresponde a la práctica 5 de la asignatura Escritura No Lineal.

Gabriella Infinita es un proyecto hipermedia de ficción. Sus autores son Jaime Alejandro Rodríguez Ruiz (Texto y dirección general) y Carlos Roberto Torres Parra (Diseño Visual e Interactividad), con el apoyo de un pequeño equipo.

A) Aprovechamiento del potencial comunicativo de la web

Para esta parte del análisis, utilizaremos como criterio básico Los 10 Paradigmas de la e-Comunicación, del profesor José Luis Orihuela.

  1. De audiencia a usuario: Este proyecto permite una experiencia única a cada individuo, a cada usuario, a través de las diferentes opciones de navegación. En lugar de ofrecer un producto terminado, como sucede con los medios masivos, se presenta una obra abierta, que ofrece varios niveles de acceso y profundización.
  2. De medio a contenido: Es una narración básicamente textual. Surge la tentación de añadir adjetivos al sustantivo que tradicionalmente se habría utilizado: "libro". Pero esta obra cultural ya no se define por el soporte que la contiene, sino por la forma expresiva de los contenidos, por cómo se presentan al usuario en un sentido expresivo: cómo los va a percibir, desde una aproximación en la que el soporte resulta indiferente (platform agnostic), una vez cumplidos los requerimientos técnicos.
  3. De soporte/formato a multimedia: La obra analizada se encuentra en un estadio temprano de evolución desde la narrativa meramente textual (con acompañamiento gráfico). Los contenidos audiovisuales aparecen de modo un tanto accesorio en el tercer escenario (Revelaciones), como fragmentos de un documental (Dominoes Master) o como grabaciones de audio, en un contexto de "objetos encontrados" y no como cuerpo central del relato. El monólogo final de Gabriella sí se podría considerar como elemento multimedia integrado en el relato principal. Por tanto, el carácter de "adaptación" lastra el aprovechamiento del potencial comunicativo de la web en este punto.
  4. De periodicidad a tiempo real: Esta característica, relacionada con la inmediatez, tiene menos sentido en esta obra de ficción. Pero sí podemos apuntar la posibilidad de modificar o ampliar la obra en cualquier momento y tantas veces como se considere necesario, superando las limitaciones ligadas a conceptos como "edición", "impresión" o "emisión".
  5. De escasez a abundancia: La difusión a través de la web ofrece a Gabriella Infinita una universalidad potencial que sería impensable en un soporte físico, y a un coste mínimo.
  6. De intermediación a desintermediación: De nuevo, debemos reformular el planteamiento para adaptarlo a una obra de ficción. La inexistencia de un mercado editorial al uso clásico en la difusión de este tipo de obras hipermedia conlleva que el usuario final se encuentre con obras que no se han visto sometidas al filtro de editores, impresores, distribuidores, minoristas... Al mismo tiempo, esta ausencia de obstáculos multiplica potencialmente la cantidad de autores, de manera que cada vez resulta más costoso encontrar la calidad. Por otra parte, hay que señalar que incluso el propio autor cede parte de su control, como explicaremos en los epígrafes siguientes.
  7. De distribución a acceso: El mismo soporte de distribución, la red, permite la respuesta instantánea al autor y la comunicación con otros lectores. En este caso, además del correo electrónico, la participación se articula a través de un blog en el que se pueden comentar los temas sugeridos.
  8. De unidireccionalidad a interactividad: Aunque la sensación de "producto terminado" es menor que con un libro impreso, este proyecto dista de la interactividad y la implicación del usuario en la construcción de la historia que son propias de las obras de escritura colaborativa.
  9. De lineal a hipertexto: Según se explica en el espacio Sobre el proyecto, Gabriella Infinita nació como libro, posteriormente se convirtió en hipertexto y luego se transformó en hipermedia. Podemos afirmar que, a pesar de las modificaciones introducidas, la experiencia del lector-usuario es más satisfactoria si opta por una lectura básicamente lineal. Al menos, parece básico seguir el orden secuencial de los tres escenarios (primero Ruinas, luego Mudanza y por último Revelaciones), pero incluso dentro de cada uno de ellos parece existir un itinerario lógico de izquierda a derecha. La linealidad es mayor en la primera escena (ver imagen) y en los niveles profundos de navegación (dentro de las ventanas emergentes, como se refleja en las flechas atrás/adelante). Además, la intertextualidad no atraviesa los fragmentos de texto, no se da en palabras o frases concretas, sino que afecta a las páginas como un todo. Más que ideas o conceptos, conecta escenas.
  10. De información a conocimiento: Creemos que esta categoría queda fuera del análisis del proyecto de hiperficción, al referirse a una escala superior, la de los medios, que no atañe a Gabriella Infinita.

B) Distribución de competencias Narrador/Usuario

A partir de la tipología apuntada en el artículo El ciberperiodista: entre la autoridad y la interactividad (José Luis Orihuela), intentaremos explicar hasta qué punto el autor transmite hacia el usuario parte del control sobre el texto.

  1. Interactividad (el narrador como facilitador del diálogo): El narrador permite al usuario control a través del hipertexto y feedback a través del blog, de manera que se produce un diálogo del usuario con la interfaz y de los usuarios entre sí (y con el autor).
  2. Personalización (el narrador como organizador de las opciones del usuario): El carácter de "arquitecto" del narrador se percibe claramente en esta obra, en la que la sugerencia de itinerario es plausible. De hecho, se puede consultar en esta página cuáles son las intenciones del autor y cómo se han llevado a la práctica.
  3. Documentación (el narrador como organizador de contextos): La contextualización se presenta en este proyecto tanto en la información ofrecida en el área acerca de la obra como en la progresión gradual en el descubrimiento (cómo se juega con la sorpresa y con los presupuestos). Como ya se ha apuntado, no se utiliza el enlace con valor documental ni como medio para profundizar en una idea sugerida, sino en términos de secuencia narrativa.
  4. Hipertextualidad (el narrador como organizador de la red textual): La correcta comprensión del sentido de la historia se ve comprometida por el orden en que el usuario la consulte; dicho de otro modo, el modo en que Gabriella Infinita se plantea como hipermedia incentiva la lectura lineal, respetando el orden Ruinas > Mudanza > Revelaciones, y dentro de cada nodo principal, siguiendo con los clics un itinerario ordenado de izquierda a derecha. Por tanto, aunque los nodos secundarios gocen de una leve independencia de significado, el narrador no demuestra competencia suficiente en el diseño de múltiples itinerarios de lectura.
  5. Diseño (el narrador como organizador del espacio): Si bien la escena de Ruinas resulta artificial, la metáfora espacial de la habitación de Federico en la pensión sí se integra en la narración, y parece acertada. Antes de la estética, se puede afirmar que el diseño del proyecto permite un seguimiento adecuado de las distintas partes de la historia.
  6. Actualización (el narrador como organizador del tiempo): Aunque no se cierra la puerta a la posible expansión del proyecto, su carácter de ficción lo aleja de esta característica, más propia de los trabajos relacionados con la actualidad inmediata.
  7. Búsqueda (el narrador y los buscadores): Los textos no están escritos con los buscadores en mente. Aunque sí se observa un título alusivo y diferenciado en cada uno de los nodos (hasta varios niveles de profundidad, aunque no todos), la navegación por imágenes (que carecen de texto de sustitución y están, hasta cierto punto, ocultas) no es la más adecuada para ser indizada por robots.
  8. Comunidad (el narrador como moderador): Al no tratarse de un proyecto de escritura colaborativa, el papel moderador del narrador se limita a las aportaciones que se puedan recibir en el blog.

C) Nivel de clausura/apertura de la obra

En este tercer apartado y en el cuarto, el texto de referencia es El narrador en ficción interactiva. El jardinero y el laberinto. Como punto de partida, podemos afirmar que en la obra Gabriella Infinita predomina la clausura. Veamos por qué.

El narrador ofrece un abanico de opciones, pero retiene el control del curso de la historia. Más que alternativas, presenta complementos, ramificaciones que permiten profundizar en la narración o saltar un pasaje determinado, como quien pasa un par de páginas de un libro o decide no detenerse a ver una proyección en una sala de un museo y seguir caminando hacia la salida.

El narrador se hace muy presente, a través de la disposición de los enlaces y la detallada explicación del sistema de ayuda, que incluye un mapa con los nodos principales. Este hecho pone de relieve la importancia de que la navegación se produzca de forma ordenada.

Incluso los cambios de personaje o de perspectiva están condicionados por el autor, que obliga al lector a dar ese salto para acceder a todos los detalles de la historia. Los casos de duplicidad de contenidos son muy escasos; sólo se puede acceder por varias vías a informaciones clave, como las que aparecen sobre Gabriella aquí y aquí, dentro de la pantalla Revelaciones.

En definitiva, el usuario tiene al alcance de su mano la posibilidad de explorar una historia poliédrica, descubrirla desde varias perspectivas (Gabriella, Federico, la producción de éste) y comprenderla con varios niveles de profundidad, dependiendo de la exhaustividad con la que se haya guiado en su navegación.

D) Sensación de juego/narración

El usuario obtiene una experiencia más cercana a la narración que al juego. Si bien se requiere su interacción en los primeros niveles de navegación (debe activar unos botones-metáfora), una vez que entra en las distintas secuencias se ve obligado en la mayor parte de ocasiones a pasar las páginas como si de un libro se tratara; en el mejor de los casos, puede consultar estos nodos secundarios en el orden que prefiera, pero deberá consultarlos todos para tener la información completa.

Una vez superada la página principal y prescindiendo de los contenidos de apoyo, la portada ofrece tres puertas entre las que el usuario puede optar.

La primera franquea el acceso a Ruinas, pantalla que presenta cuatro botones activables. La experiencia de juego se minimiza: detrás de cada botón hay un texto. La estructura lineal y sencilla es adecuada para las primeras pantallas de un proyecto narrativo, porque es necesario que narrador y usuario compartan unas coordenadas iniciales.

La segunda puerta corresponde a la pantalla Mudanza, en la que la experiencia de juego se incrementa. Especialmente si el usuario opta por la vista de 360º, se le proporciona la sensación de dominar su itinerario, es consciente de un poder de elección. Una vez que hace clic en alguno de los objetos, se ve limitado por una estructura lineal, pero la combinación de pantallas negras con otras blancas (recuerdos y ensoñaciones) le introduce en un universo de varios planos narrativos.

La tercera y última puerta da paso a Revelaciones. De manera algo desconcertante, abre la misma estancia que la segunda, la habitación de Federico, pero con la luz más atenuada. Las opciones que se abren cambian el punto de vista desde Gabriella hasta Federico y sus producciones, con la sensación de "pruebas y documentos encontrados" como hilo conductor. El usuario asume el rol de Gabriella y descubre los contenidos, atando cabos y decidiendo en qué orden despeja incógnitas.

Sin embargo, la sensación de juego acaba prácticamente aquí. Las opciones que se abren dentro de esta tercera pantalla imponen una consulta fragmentada pero lineal: el informe de Rickemann, los perfiles de las mujeres que han pasado por la vida de Federico, la información de los disquetes, las hojas de papel continuo y los manuscritos son piezas narrativas de una extensión apreciable; incluso la parte que incluye vídeo también precisa largos textos lineales para ser comprendida.

E) Valoración global

Gabriella Infinita es un proyecto principalmente textual; en menor medida, también gráfico. La multimedialidad aparece como un añadido, más que como parte integrante del relato. La interactividad se limita a unos primeros niveles, pero queda aplastada por la narración lineal en los nodos más subordinados. La hipertextualidad conecta más las secuencias que las ideas, y adquiere un doble valor de avance y de profundización.

Para tratarse de un proyecto hipermedia, es una narración bastante cerrada, en la que el usuario necesita seguir los caminos marcados por el autor si aspira a comprender la narración con todos los detalles. El orden en que lo haga también condiciona la calidad y el orden lógico de la lectura.

Un síntoma inequívoco de la idea de progresión que subyace a la estructura narrativa del proyecto es la manera de presentar el final: una secuencia independiente a la que sólo se puede acceder desde la tercera de las tres pantallas principales. Como se afirma en el análisis de Califia, "la hipertextualidad en ficción interactiva no presupone la ausencia de estructura". El acceso a este final carecería de sentido desde los dos primeros escenarios.

Quizá sería deseable un mayor grado de integración del final con la sorprendente y muy lograda dispersión del núcleo narrativo en diferentes objetos encontrados de la tercera pantalla, que otorgan sentido a la obra desde diferentes perspectivas. Sin embargo, también hay que considerar que una de las claves de este proyecto es la posibilidad de acceder a la narración con varios niveles de profundidad, y el final es un punto de convergencia que recupera la unidad.

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