lunes, 24 de marzo de 2008

Llega la alta definición (o casi) a YouTube y Dailymotion, pero ¿habrá ancho de banda para todos?

Dos de los principales sitios de publicación de vídeos online, YouTube y Dailymotion, han introducido en las últimas semanas un servicio de publicación en alta calidad para usuarios selectos. Se adelantó el sitio francés, que ofrece una resolución HD a 720p (alta definición a 720 líneas con escaneado progresivo) y emisión según la capacidad de cada usuario. Como reseñan en Pixelicia,

en el blog de DailyMotion advierten que para ver dicho contenido sin problemas es recomendable tener una conexión de al menos 2Mb/s y un procesador de doble núcleo. Yo le agregaría también que convendría tener al menos 1GB de memoria RAM.

Como muestra, este vídeo de sanfermin.com, rodado en la antigua estación de autobuses de Pamplona:

Fiel a su modelo, más centrado en la cantidad que en la calidad, YouTube está introduciendo más definición de imagen en los vídeos de algunos usuarios, sin llegar a los estándares de otros sitios más especializados, según se extrae del análisis de Héctor Milla:

YouTube no puede perder su importancia para los usuarios, el vídeo viral que carga rápido y que no tiene calidad profesional en su producción.

Sin embargo, la proliferación de contenidos multimedia de fácil acceso ha provocado que algunos lancen voces de alarma en cuanto a la capacidad de transmisión de las redes actuales. Lo cuenta ElPaís.com en un artículo traducido de The New York Times:

El auge del tráfico hace temer un colapso del ancho de banda

En el subtítulo encontramos un dato elocuente:

La página de vídeos YouTube, propiedad de Google, consumió tanto ancho de banda como toda Internet en el año 2000

El ancho de banda influye en la experiencia del usuario, en las posibilidades de explotación publicitaria, en la cantidad de información que se ofrece simultáneamente en pantalla y en los estándares de producción. Casi nada.

domingo, 23 de marzo de 2008

Análisis del proyecto de hiperficción "Gabriella Infinita"

Este análisis del proyecto Gabriella Infinita, que se aparta de la temática habitual del blog, corresponde a la práctica 5 de la asignatura Escritura No Lineal.

Gabriella Infinita es un proyecto hipermedia de ficción. Sus autores son Jaime Alejandro Rodríguez Ruiz (Texto y dirección general) y Carlos Roberto Torres Parra (Diseño Visual e Interactividad), con el apoyo de un pequeño equipo.

A) Aprovechamiento del potencial comunicativo de la web

Para esta parte del análisis, utilizaremos como criterio básico Los 10 Paradigmas de la e-Comunicación, del profesor José Luis Orihuela.

  1. De audiencia a usuario: Este proyecto permite una experiencia única a cada individuo, a cada usuario, a través de las diferentes opciones de navegación. En lugar de ofrecer un producto terminado, como sucede con los medios masivos, se presenta una obra abierta, que ofrece varios niveles de acceso y profundización.
  2. De medio a contenido: Es una narración básicamente textual. Surge la tentación de añadir adjetivos al sustantivo que tradicionalmente se habría utilizado: "libro". Pero esta obra cultural ya no se define por el soporte que la contiene, sino por la forma expresiva de los contenidos, por cómo se presentan al usuario en un sentido expresivo: cómo los va a percibir, desde una aproximación en la que el soporte resulta indiferente (platform agnostic), una vez cumplidos los requerimientos técnicos.
  3. De soporte/formato a multimedia: La obra analizada se encuentra en un estadio temprano de evolución desde la narrativa meramente textual (con acompañamiento gráfico). Los contenidos audiovisuales aparecen de modo un tanto accesorio en el tercer escenario (Revelaciones), como fragmentos de un documental (Dominoes Master) o como grabaciones de audio, en un contexto de "objetos encontrados" y no como cuerpo central del relato. El monólogo final de Gabriella sí se podría considerar como elemento multimedia integrado en el relato principal. Por tanto, el carácter de "adaptación" lastra el aprovechamiento del potencial comunicativo de la web en este punto.
  4. De periodicidad a tiempo real: Esta característica, relacionada con la inmediatez, tiene menos sentido en esta obra de ficción. Pero sí podemos apuntar la posibilidad de modificar o ampliar la obra en cualquier momento y tantas veces como se considere necesario, superando las limitaciones ligadas a conceptos como "edición", "impresión" o "emisión".
  5. De escasez a abundancia: La difusión a través de la web ofrece a Gabriella Infinita una universalidad potencial que sería impensable en un soporte físico, y a un coste mínimo.
  6. De intermediación a desintermediación: De nuevo, debemos reformular el planteamiento para adaptarlo a una obra de ficción. La inexistencia de un mercado editorial al uso clásico en la difusión de este tipo de obras hipermedia conlleva que el usuario final se encuentre con obras que no se han visto sometidas al filtro de editores, impresores, distribuidores, minoristas... Al mismo tiempo, esta ausencia de obstáculos multiplica potencialmente la cantidad de autores, de manera que cada vez resulta más costoso encontrar la calidad. Por otra parte, hay que señalar que incluso el propio autor cede parte de su control, como explicaremos en los epígrafes siguientes.
  7. De distribución a acceso: El mismo soporte de distribución, la red, permite la respuesta instantánea al autor y la comunicación con otros lectores. En este caso, además del correo electrónico, la participación se articula a través de un blog en el que se pueden comentar los temas sugeridos.
  8. De unidireccionalidad a interactividad: Aunque la sensación de "producto terminado" es menor que con un libro impreso, este proyecto dista de la interactividad y la implicación del usuario en la construcción de la historia que son propias de las obras de escritura colaborativa.
  9. De lineal a hipertexto: Según se explica en el espacio Sobre el proyecto, Gabriella Infinita nació como libro, posteriormente se convirtió en hipertexto y luego se transformó en hipermedia. Podemos afirmar que, a pesar de las modificaciones introducidas, la experiencia del lector-usuario es más satisfactoria si opta por una lectura básicamente lineal. Al menos, parece básico seguir el orden secuencial de los tres escenarios (primero Ruinas, luego Mudanza y por último Revelaciones), pero incluso dentro de cada uno de ellos parece existir un itinerario lógico de izquierda a derecha. La linealidad es mayor en la primera escena (ver imagen) y en los niveles profundos de navegación (dentro de las ventanas emergentes, como se refleja en las flechas atrás/adelante). Además, la intertextualidad no atraviesa los fragmentos de texto, no se da en palabras o frases concretas, sino que afecta a las páginas como un todo. Más que ideas o conceptos, conecta escenas.
  10. De información a conocimiento: Creemos que esta categoría queda fuera del análisis del proyecto de hiperficción, al referirse a una escala superior, la de los medios, que no atañe a Gabriella Infinita.

B) Distribución de competencias Narrador/Usuario

A partir de la tipología apuntada en el artículo El ciberperiodista: entre la autoridad y la interactividad (José Luis Orihuela), intentaremos explicar hasta qué punto el autor transmite hacia el usuario parte del control sobre el texto.

  1. Interactividad (el narrador como facilitador del diálogo): El narrador permite al usuario control a través del hipertexto y feedback a través del blog, de manera que se produce un diálogo del usuario con la interfaz y de los usuarios entre sí (y con el autor).
  2. Personalización (el narrador como organizador de las opciones del usuario): El carácter de "arquitecto" del narrador se percibe claramente en esta obra, en la que la sugerencia de itinerario es plausible. De hecho, se puede consultar en esta página cuáles son las intenciones del autor y cómo se han llevado a la práctica.
  3. Documentación (el narrador como organizador de contextos): La contextualización se presenta en este proyecto tanto en la información ofrecida en el área acerca de la obra como en la progresión gradual en el descubrimiento (cómo se juega con la sorpresa y con los presupuestos). Como ya se ha apuntado, no se utiliza el enlace con valor documental ni como medio para profundizar en una idea sugerida, sino en términos de secuencia narrativa.
  4. Hipertextualidad (el narrador como organizador de la red textual): La correcta comprensión del sentido de la historia se ve comprometida por el orden en que el usuario la consulte; dicho de otro modo, el modo en que Gabriella Infinita se plantea como hipermedia incentiva la lectura lineal, respetando el orden Ruinas > Mudanza > Revelaciones, y dentro de cada nodo principal, siguiendo con los clics un itinerario ordenado de izquierda a derecha. Por tanto, aunque los nodos secundarios gocen de una leve independencia de significado, el narrador no demuestra competencia suficiente en el diseño de múltiples itinerarios de lectura.
  5. Diseño (el narrador como organizador del espacio): Si bien la escena de Ruinas resulta artificial, la metáfora espacial de la habitación de Federico en la pensión sí se integra en la narración, y parece acertada. Antes de la estética, se puede afirmar que el diseño del proyecto permite un seguimiento adecuado de las distintas partes de la historia.
  6. Actualización (el narrador como organizador del tiempo): Aunque no se cierra la puerta a la posible expansión del proyecto, su carácter de ficción lo aleja de esta característica, más propia de los trabajos relacionados con la actualidad inmediata.
  7. Búsqueda (el narrador y los buscadores): Los textos no están escritos con los buscadores en mente. Aunque sí se observa un título alusivo y diferenciado en cada uno de los nodos (hasta varios niveles de profundidad, aunque no todos), la navegación por imágenes (que carecen de texto de sustitución y están, hasta cierto punto, ocultas) no es la más adecuada para ser indizada por robots.
  8. Comunidad (el narrador como moderador): Al no tratarse de un proyecto de escritura colaborativa, el papel moderador del narrador se limita a las aportaciones que se puedan recibir en el blog.

C) Nivel de clausura/apertura de la obra

En este tercer apartado y en el cuarto, el texto de referencia es El narrador en ficción interactiva. El jardinero y el laberinto. Como punto de partida, podemos afirmar que en la obra Gabriella Infinita predomina la clausura. Veamos por qué.

El narrador ofrece un abanico de opciones, pero retiene el control del curso de la historia. Más que alternativas, presenta complementos, ramificaciones que permiten profundizar en la narración o saltar un pasaje determinado, como quien pasa un par de páginas de un libro o decide no detenerse a ver una proyección en una sala de un museo y seguir caminando hacia la salida.

El narrador se hace muy presente, a través de la disposición de los enlaces y la detallada explicación del sistema de ayuda, que incluye un mapa con los nodos principales. Este hecho pone de relieve la importancia de que la navegación se produzca de forma ordenada.

Incluso los cambios de personaje o de perspectiva están condicionados por el autor, que obliga al lector a dar ese salto para acceder a todos los detalles de la historia. Los casos de duplicidad de contenidos son muy escasos; sólo se puede acceder por varias vías a informaciones clave, como las que aparecen sobre Gabriella aquí y aquí, dentro de la pantalla Revelaciones.

En definitiva, el usuario tiene al alcance de su mano la posibilidad de explorar una historia poliédrica, descubrirla desde varias perspectivas (Gabriella, Federico, la producción de éste) y comprenderla con varios niveles de profundidad, dependiendo de la exhaustividad con la que se haya guiado en su navegación.

D) Sensación de juego/narración

El usuario obtiene una experiencia más cercana a la narración que al juego. Si bien se requiere su interacción en los primeros niveles de navegación (debe activar unos botones-metáfora), una vez que entra en las distintas secuencias se ve obligado en la mayor parte de ocasiones a pasar las páginas como si de un libro se tratara; en el mejor de los casos, puede consultar estos nodos secundarios en el orden que prefiera, pero deberá consultarlos todos para tener la información completa.

Una vez superada la página principal y prescindiendo de los contenidos de apoyo, la portada ofrece tres puertas entre las que el usuario puede optar.

La primera franquea el acceso a Ruinas, pantalla que presenta cuatro botones activables. La experiencia de juego se minimiza: detrás de cada botón hay un texto. La estructura lineal y sencilla es adecuada para las primeras pantallas de un proyecto narrativo, porque es necesario que narrador y usuario compartan unas coordenadas iniciales.

La segunda puerta corresponde a la pantalla Mudanza, en la que la experiencia de juego se incrementa. Especialmente si el usuario opta por la vista de 360º, se le proporciona la sensación de dominar su itinerario, es consciente de un poder de elección. Una vez que hace clic en alguno de los objetos, se ve limitado por una estructura lineal, pero la combinación de pantallas negras con otras blancas (recuerdos y ensoñaciones) le introduce en un universo de varios planos narrativos.

La tercera y última puerta da paso a Revelaciones. De manera algo desconcertante, abre la misma estancia que la segunda, la habitación de Federico, pero con la luz más atenuada. Las opciones que se abren cambian el punto de vista desde Gabriella hasta Federico y sus producciones, con la sensación de "pruebas y documentos encontrados" como hilo conductor. El usuario asume el rol de Gabriella y descubre los contenidos, atando cabos y decidiendo en qué orden despeja incógnitas.

Sin embargo, la sensación de juego acaba prácticamente aquí. Las opciones que se abren dentro de esta tercera pantalla imponen una consulta fragmentada pero lineal: el informe de Rickemann, los perfiles de las mujeres que han pasado por la vida de Federico, la información de los disquetes, las hojas de papel continuo y los manuscritos son piezas narrativas de una extensión apreciable; incluso la parte que incluye vídeo también precisa largos textos lineales para ser comprendida.

E) Valoración global

Gabriella Infinita es un proyecto principalmente textual; en menor medida, también gráfico. La multimedialidad aparece como un añadido, más que como parte integrante del relato. La interactividad se limita a unos primeros niveles, pero queda aplastada por la narración lineal en los nodos más subordinados. La hipertextualidad conecta más las secuencias que las ideas, y adquiere un doble valor de avance y de profundización.

Para tratarse de un proyecto hipermedia, es una narración bastante cerrada, en la que el usuario necesita seguir los caminos marcados por el autor si aspira a comprender la narración con todos los detalles. El orden en que lo haga también condiciona la calidad y el orden lógico de la lectura.

Un síntoma inequívoco de la idea de progresión que subyace a la estructura narrativa del proyecto es la manera de presentar el final: una secuencia independiente a la que sólo se puede acceder desde la tercera de las tres pantallas principales. Como se afirma en el análisis de Califia, "la hipertextualidad en ficción interactiva no presupone la ausencia de estructura". El acceso a este final carecería de sentido desde los dos primeros escenarios.

Quizá sería deseable un mayor grado de integración del final con la sorprendente y muy lograda dispersión del núcleo narrativo en diferentes objetos encontrados de la tercera pantalla, que otorgan sentido a la obra desde diferentes perspectivas. Sin embargo, también hay que considerar que una de las claves de este proyecto es la posibilidad de acceder a la narración con varios niveles de profundidad, y el final es un punto de convergencia que recupera la unidad.

martes, 18 de marzo de 2008

Mobuzz TV multiplicado por tres: La Dosis Diaria, El Noticiero y El Punto Gilton

Lanzamientos, presentaciones y fichajes estrella. Está claro que Mobuzz TV va a lo grande con su nueva oferta de contenidos, compuesta por La Dosis Diaria, El Noticiero y El Punto Gilton. El pasado 4 de marzo, esta televisión online comenzó a emitir su nueva programación, que se presentó a los medios en una gala propia de las cadenas terrestres, a juzgar por las fotografías (1, 2, 3). Dos semanas después, llega el momento de analizar los tres programas.

Comparten varias características:

  • Producción en formato panorámico y HD
  • Distribución masiva: la página web es sólo la punta del iceberg. En el caso del producto más "rodado", La Dosis Diaria, también se suben los vídeos a sitios como YouTube o DailyMotion, están disponibles como podcast en iTunes y se pueden bajar directamente a través de RSS. Recientemente se ha estrenado la distribución por TDT a PVR, de la mano de Butaca TV, el servicio pay-per-view de InOut TV.
  • Fuerte identidad gráfica: tipografía y estilo visual coherente, pero distintos colores identificativos.
  • Información textual: título con la noticia o las dos noticias más relevantes, descripción/sumario de contenidos con todos los enlaces mencionados en el vídeo y multitud de tags.
  • Comentarios: se incentivan, y las presentadoras responden en algunos casos.
  • Newsroom 2.0: un Digg/Menéame propio para ordenar la participación y las noticias de los usuarios.

La Dosis Diaria

Es el programa más veterano, con tres años de andadura. Iria Gallardo, que ya se ha convertido en una cara conocida de la Red, repasa con simpatía las noticias tecnológicas diarias, salpimentadas con vídeos e imágenes curiosas. Se explotan varios formatos publicitarios, como los spots pre-roll o este patrocinio de bebidas alcohólicas.

El Noticiero

A finales de 2007, Miriam Reyes comenzó en clave seria este informativo, que dejó de emitirse en Navidad. Ahora ha regresado con más humor, recuperando el espíritu de El Informal y las parodias radiofónicas de Javier Capitán y Luis Figuerola-Ferretti. A falta de fuentes de vídeo, recurre al "zapping" de YouTube y las piezas publicadas por los ciberdiarios para completar las informaciones.

El Punto Gilton

Mobuzz se sube a la onda del corazón desenfadado y de importación, que tan buenos resultados le está dando a la revista Cuore. Olga Sanchiz repasa quiénes suben y quienes bajan su cotización en el mercado de la fama. El fondo con círculos estrellados es como una gran parodia del diseño web 2.0. Hace poco comenté programas web sobre celebrities en EEUU, y se puede decir que el producto español, aunque sencillo, tiene una presentación más profesional.

¿Algún "pero"? Sí: por ahora, no se ofrece el código para incrustar los vídeos en blogs u otras páginas, aunque sí se puede hacer vía YouTube o DailyMotion, donde se sube La Dosis Diaria. La respuesta, en su FAQ: "Estamos trabajando en ello". Al fin y al cabo, el vídeo en internet está todavía en construcción.

A los españoles les encanta consumir televisión, y los programas de Mobuzz son muy entretenidos. Pero uno tiene la sensación de que, una vez vistos, te quedas igual que al principio.

Un resumen de reacciones:

Y además, una interesante comparación:

martes, 11 de marzo de 2008

Vídeos 'low cost' de noticias sobre celebrities: lecciones aprendidas

Los contenidos sobre famosos asisten a un declive en la televisión de España, pero internet se llena de web shows que, con pocos medios y mucha cara dura, ofrecen la pequeña dosis de cotilleo que muchos necesitan.

En lugar de crónica social o prensa del corazón, en el mundo anglosajón estos formatos se etiquetan como gossip o entertainment news. Este estilo ya ha llegado a Europa; pronto analizaremos El punto Gilton, uno de los nuevos programas de Mobuzz TV, pero en esta ocasión nos detenemos en tres vídeos procedentes de USA y encontrados en buscadores de vídeos.

Como en los antiguos boletines televisivos, he aquí el modelo de busto parlante monótono (y un poco soso, todo hay que decirlo), con imagen estática "over the shoulder" incrustada con croma. Técnicamente, el vídeo de meevee.com es correcto, con una cabecera bien diseñada, música agradable, sonido de calidad y un uso limitado de los efectos de vídeo.

El boletín de somagirls.tv destaca por su agilidad. A pesar de que no dispone de fuentes de vídeo para cubrir las informaciones, el apoyo textual de los titulares, la entonación y los efectos de sonido imprimen cierto ritmo, favorecido por el montaje digital.

Este programita de hollyscoop.com es un ejemplo de que tener más medios técnicos (incluso la capacidad de realizar entrevistas en el exterior) no siempre produce un mejor resultado final. El sonido saturado y con eco desluce la parte inicial del programa, y los apoyos gráficos carecen de un estilo definido. Por último, la presentadora quizá sea demasiado joven o quizá tenga demasiado entusiasmo, pero algo falla con su sobreactuación.

Aunque esta temática no es precisamente la cima del periodismo, el breve análisis de estos tres vídeos yanquis nos permite sacar algunas conclusiones útiles para nuestras producciones:

  • Contenidos: no basta elegir temas con gancho. Es necesario tener acceso a las fuentes de información y material audiovisual, para no terminar publicando una ensalada de refritos e imágenes pirateadas.

  • Presentación: dale un toque personal, sin sobreactuar ni aburrir (¡casi nada!). Interactúa con tu público.

  • Edición: respeta las convenciones del lenguaje televisivo y cinematográfico y cuida la identidad gráfica del programa, especialmente si forma parte de una serie y se publica con periodicidad.

  • Duración: entre uno y tres minutos parece la extensión ideal. Dentro de este tiempo, hay que valorar si se dedica a un único tema, o si es preferible ofrecer un resumen de muchas informaciones. Los tres ejemplos analizados se decantan claramente por la segunda opción.

  • Distribución: aunque mucha gente compre en Carrefour, pocas marcas pueden permitirse el lujo de no estar en ninguna otra tienda. Creo que en internet ocurre lo mismo: a falta de un buscador de vídeos multisitio y multiformato que se haya convertido en estándar entre los usuarios, no queda más remedio que subir nuestros programas a varias plataformas de las más populares, para tener la mayor exposición posible. Así lo hacen varios de los programas encontrados.

lunes, 3 de marzo de 2008

¿Delante o detrás de la cámara? Los vídeos de Gina y Bobby

Si nos planteamos grabar un vídeo para internet, una de las preguntas que surgen antes de oprimir el botón REC es: ¿me pongo delante o detrás de la cámara? Analicemos dos series de vídeos bien distintas, publicadas regularmente por medios digitales (un vlog de ADN.es y unos reportajes a pie de calle de elmundo.es) para ver cómo influye este factor en el resultado final.

El móvil de Bobby es el nombre que reciben los reportajes cámara en mano filmados por Roberto Bécares, periodista de la sección Madrid de elmundo.es. Este proyecto no sigue la estructura de un videoblog (no tiene portadilla de inicio ni feed RSS), sino que funciona bajo una marca que da continuidad un tipo de trabajo de estilo asimilable al de Callejeros (Cuatro), Mi cámara y yo (Telemadrid) o Repor (La Uno).

De su mano podemos, por ejemplo, pasar una noche en las cocheras de la EMT y recorrer la M-30 de los mendigos o el subsuelo de Madrid. La diferencia de estos últimos trabajos respecto de vídeos anteriores, más simples, que acompañaban a noticias (1, 2, 3, 4), no reside solo en su autonomía informativa, sino también en la planificación, en la edición posterior... y quizá más importante, en la presencia de la voz del periodista (todavía no como narrador, pero sí como entrevistador). Por la economía de recursos que admite, este formato de reportaje parece muy adecuado para adentrarse en el terreno del videoperiodismo online: no hace falta contar más que con una pequeña cámara digital y la propia iniciativa.

Gina Tost, por su parte, ha fichado recientemente por ADN.es, donde mantiene el imprevisible videoblog imaGina (RSS). Esta catalana de 23 años no es precisamente una novata; según declaró recientemente a elpaís.com, se pasa el día conectada y empezó en esto de internet con un modem de 14k. Hace algún tiempo que podemos verla presentando los reportajes de Tendencias.tv, pero antes ya se había asomado a la ventana del vídeo en internet a través de su propio videoblog, Ginatonic.tv.

Gina es la protagonista de sus emisiones: es su videoblog porque es ella quien se pone delante de la cámara. No parece mala idea, porque a los internautas nos gusta poner cara a quien nos está hablando, ya sea de forma textual u oral. Si queremos producir un vídeo similar, necesitaremos un trípode o alguien que asuma la función de cámara (esto es, lo que nuestros abuelos llamarían un camarógrafo). Al final, la decisión dependerá de nuestras disponibilidades... y también de cuál sea el sujeto protagonista.